最近入坑闪耀暖暖,主要是想看看这种游戏到底是怎么吸金的。(并不)
其实我一直觉得做一款换装游戏是相对简单的,只要有足够好的美工,就能撑起一整部游戏。但这样的游戏只能是用于自娱,搭配到自己觉得好看的衣服就算是到头了。对此,「闪耀暖暖」的做法是引入了特别扯淡的战斗体系。这就让它从一个换装游戏变成了一个卡牌游戏,当然,这样它就可以顺理成章地吸金了。
在暖暖的战斗体系中,每件衣服都有一个五维属性,偶尔会附带额外的属性数值。而每场战斗都有特定的属性,战斗的评分就是按照身上所有服饰对应本关的属性的总和。所以游戏就变成了「把数值最高的一套衣服穿起来就可以了」。当然,在战斗过程中会有 QTE,只不过简单地可以忽略罢了。若是卡关了,就氪金刷出更高的评分就好了。
先吐槽一下战斗界面上面的数值条,这东西居然不是线性的,经常突然猛涨一大截。
经过产品经理的努力,暖暖中的衣服属性数值已经算是平衡地很好的了,但显然还是无法避免出现一个在换装游戏中不应该出现的问题,那就是衣服的搭配问题。经常会出现一套衣服的评分特别高,但却是睡衣配高跟鞋这种有违正常审美的搭配。这时玩家为了过关,就必须选择这样一套难看的衣服去取胜,这在游戏性来说是大打折扣的。
说到底,这个问题还是因为游戏内核变了。它把一个感性美感至上的内核换成了一个理性数值至上的内核。
不是说用数值代替衣服不可以,只是如果要用数值去体现整体套装的表现,背后需要更加复杂的属性机制,更加精细的数值平衡,而不是简单的数值相加。但这样依旧不是从根本来解决问题的方法。
我的一个想法是,完全废掉数值评分系统,用条件对抗学习训练一个对服饰搭配有感知的 AI,用它来对衣服评分。输入直接使用和用户看到的一样的模型外观,用挑战主题作为条件标签以表示这套衣服的类型。其实,这就相当于建立一个属性复杂的评分机制,只不过模型里面的数值让 AI 去自行调试罢了。
在使用这种系统的时候,初期肯定会出现比评分系统更啼笑皆非的搭配,但随着训练的深入,这个系统肯定会更加出色。而对于玩家来说,游戏难度肯定是大幅度提升了,毕竟没有了数值参考,搭配全靠感性认知,直男劝退。
但这样游戏会更有意思,更接近换装游戏的本质不是么?