游戏的长线运营

Posted by Xiphoray on Apr 19, 2024

昨晚有一场「无限暖暖」的实机演示发布会,我没有直播时看,只是略略地翻了一下录播,发现游戏完成度不错。游戏核心是类银河战士恶魔城,利用换装变更能力来解决谜题获取收集物。「利用变换服饰来更换能力」这个点挺巧妙地契合了「暖暖」系列变装的主题,服饰模型也称得上是精美。当初「叠纸」说要做暖暖开放世界游戏的时候,大家都会对「变装游戏怎么做开放世界」表示疑惑,现在看来,「叠纸」的答卷写得还不赖。

但现在,我都疑惑变成了,这个游戏该怎么持续运营下去。

在我看来,类银河战士恶魔城游戏的核心在于巧妙的谜题设计,而且这些谜题要和当时所获得的技能密切联系在一块。这样的谜题设计是需要时间来打磨的,因此类银河战士恶魔城游戏绝大多数都只是单次付费的单机游戏,最多也就是靠 DLC 来更新后续内容。但就算是这样,很多类银河战士恶魔城游戏的 DLC 都不讨喜,因为开发者多半会在本体花尽心思设计谜题取得玩家欢喜,到了 DLC 新增的内容更像是狗尾续貂的增量,很难再体现本体的精妙。

但「无限暖暖」是个手游,它不仅仅需要发布大季度的更新,更要在日常提供新鲜的活动来保持日活。

如果说「无限暖暖」有个前辈,那必定就是「原神」了。虽然「原神」也有探索解密收集的要素,但这些都只是「小游戏」,它更核心的是靠战斗系统推进的故事剧情。战斗的更新就简单多了,怪物的造型都是次要,只需要数值能力的随机搭配,就可以轻松创造出不同的战斗神庙保持更新。

这些「无限暖暖」都做不到。按照发布会实机试玩来看,「无限暖暖」也有所谓的战斗系统,但却很明显地设置为了谜题的一部分。比如在需要跳跃的落点放置一只怪,需要先把怪打掉再跳过去。「无限暖暖」似乎是只想靠谜题来推进故事剧情,这就要求它必须要不断地更新各种谜题。但巧妙的谜题岂是容易设计的,这需要搭配场地和技能,更重要的是灵感,不然就会沦为繁琐无趣的跳跳乐。

其实倒是有另外一个手机游戏可以作为参考的对象:「光遇」。作为「风之旅人」的长线运营版,「光遇」除了单机游戏般的主线剧情外,其实并没有更多的游戏可玩性,但是却能通过它绝美的地图设计带来的沉浸感以及奇妙交互带来的社交属性,获得了很大一批长期玩家。我也曾经连续玩了一整年,常常在跑图的间隙停下来,点亮身边的小黑人,跟它们聊聊天。「无限暖暖」完全可以参照「光遇」的设计,将换装搭配做成社交属性的切入点,这可比玩跳跳乐拿收集有前景多了。




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