前两天发现又有一款《2048》在 Google Play 上限免了(但应该是永远免费吧),不禁唏嘘感叹,又一个当年风靡全球的手游要被人遗忘了。
这篇文章我想写很久了,但由于懒于去找素材,一直搁置到现在。我很少接触电脑游戏,但手机游戏这种随手可得的消遣常被我用来填补空闲时间。经常能听到有些人在谴责,现在的手机已经不是手机了,因为手机就应该用来打电话,而不是干别的事情。我不以为然。对一样事物的定义是可以改变的,尤其是那些本就由人创造的事物。如今的手机早已不是大哥大年代的手机了,从诺基亚变色龙开始,手机的定义就开始慢慢转变。现在的手机早已是一台便携式计算机,而通话只不过是集成在这台计算机上的很小的一部分。作为一个学硬件的半吊子程序员,我甚至觉得现在的手机是一个已经集成了各种传感器的单片机。
跑题了,说回手游。这篇文章我想只讲智能手机的游戏。功能机确实有很多现象级的游戏,但仔细想想,其实功能机也就只有那几款游戏,毕竟受限于手机本身。但在智能机上,由于独立核心处理器的装载,它可以安装卸载各种软件,这也使得手游蓬勃发展。
第一个要说的绝对是一个划时代的手游——《水果忍者》。这款游戏完全是为触屏智能手机而生的,它借着iphone4的东风,强势出现在众人面前。它带来的理念对于当时来说是全新的,因为它很嚣张的告诉游戏界,游戏的操作方法已经不仅仅限于按键和摇杆,触摸屏能让用户更直接地体验游戏,一切操作都由用户直接指挥,而不需要凭感觉来操作别的东西。苹果似乎也是很中意这款游戏的,因为乔帮主是十分厌恶实体按键的。
和《水果忍者》同时期的还有《愤怒的小鸟》。其实小鸟比忍者还要早发布,它模仿《百战天虫》那样的体系,可以说是把投掷类游戏发挥到极致了,而且它还创造了一个万能的 IP ,以此吸金无数。可以说小鸟是早期手游中最成功的一个案例。但我还是希望把忍者放在第一位,因为它最纯粹的触屏体验是令人震撼的。其实这两款游戏我都没怎么认真玩过,因为······这风格不是我的菜。
然后就应该是跑酷类游戏的鼻祖了——《神庙逃亡》。据说这是一个夫妻档的工作室开发的。我不知道在它之前还有没有跑酷类游戏,但我认为,在它出来之后,各种跑酷类游戏如雨后春笋般冒出来,然而大多都没什么创意。由于它的无尽模式,谁跑得最远便是谁玩得最好的一个直接体现。想当时我的同学们竞相刷分,比在试卷还要积极,一旦失败就肯定会怪自己手残(我忘了当时有没有这种说法了,反正是相同的意思)。然而,它的后续发展我觉得是失败的,简简单单地新加了几个障碍元素就发布续作,这对于一个无尽游戏来说,就是缺乏创意,和其他那些跑酷游戏没什么两样。
接下来的一段时间里,手游界却有一股返璞归真的风气,一些极其简单的小游戏却突然爆红。《Flappy Bird》就是一个极其典型的例子。这只小鸟的爆红绝对是出人意料的,一个大小只有几百k的、根本没有画面可言的游戏,居然一跃登榜。我记得当时语文作业有个新闻摘抄,我还专门就这件事写了一篇分析。毫无疑问,它的成功是因为它的创意和······逼死强迫症。同期的还有《Threes》之类的作品。这些手游都无一例外的简洁简单,可以说是每个初级程序员都能写出来的游戏,也因为这个原因,网上这些游戏山寨不可胜数,甚至分不清到底哪个才是正版。但这些游戏的强处在于创意,这也是我最看重的东西,因为它们开创了一些以前没有的东西,引领人们从最简单的地方获得成就。
返朴归真并不只有简陋的游戏,如《Monument Valley》、《Alto’s Adventure》等一众的画风简洁唯美的手游杀入了市场。除了构思巧妙外,这些手游在画面上下足了功夫。2014年谷歌在I/O大会上重磅推出Material Design设计语言,这种干净简洁的设计风格无疑也影响到了手游的发展。单纯的扁平化其实也是一种呆板,但在扁平化的基础上带来三维世界的物理效应,却让扁平化生动起来了。在那些手游里,我们看到用简练的大色块拼凑的画面,但是色块间接连呼应,层次感和时间感给玩家带来了新的扁平化美学。当然不止是画面,它们的配乐也是极其地优秀,就拿《Alto’s Adventure》来说,它的背景音乐完全可以拿来当作助眠白噪音用。我尤其中意这一类游戏,因为它们就是一种感官享受。
我不知道外国是什么情况,但我看到一些很中国特色的现象出来了。《部落冲突》、《阴阳师》、《王者荣耀》······这些被诸如腾讯网易等各大厂商包装过的游戏簇拥而起,代理商中,腾讯称王是当之无愧的。腾讯借微信、QQ 这些社交平台拉起了十分可靠的用户群。其实细想,应该还就只有天朝才会出现这种情况吧。毕竟如果谷歌在场,还有你腾讯网易什么事呢?
翻炒 IP 也能引来了不少好处。从 Fate 系列出来的《Fate/GrandOrder》、宠物小精灵的《Pokémon GO》还有任天堂趁热打铁把马里奥也拉出来遛一遛的《Super Mario Run》,这一堆的大IP游戏拉起了不少情怀。但显然,情怀终究是情怀,逝去的才会被怀念,这些翻炒的游戏注定不会长久。
最后说的这个,在天朝绝大数人听都没听过,但在国外绝对是现象级别的,原因是它归属于谷歌,没有点技术手段还玩不了。它是《Ingress》。
12 年封测,13 年悄悄登台。它没有一夜爆红,却及其符合游戏内容——慢慢壮大的特工组织。在它背后是一个新理念的实现,当时VR并没有像今天那样受人关注,然而创作团队 Niantic Labs 却把它做成了游戏。浩大的游戏背景是关乎人类的存亡,里面包涵历史学、密码学、逻辑学等诸多内容,它领着程序员和中二病患走出家门奔波于城市之间。
在天朝可能不太清楚《Ingress》是有多声势浩大吧。从每个月放出的“新闻”来看,各种活动遍布世界各个城市,活动现场犹如超级明星的演唱会,特工们成群结队。现在正在进行的碎片战里,全球的特工相互协(shuai)作(guo),将碎片横跨国家、山川甚至是海洋,送到指定的地方。恐怕也就只有 Ingress 才能有如此的号召力吧。
零零碎碎写了一些我认为的现象级别的手游,应该还有别的现象级手游我没有列出来,不是我看不上,而是因为我一时半会没想到。其实偶尔回顾一下这些东西,能让自己有不少怀念和感触。可以作为一个局外人来看当时自己经历过的一些事,会有不少突发奇想。比如我以前并没有想过谷歌的 Material Design 会对那时、甚至现在的游戏带来这种影响,刚刚写的时候才突发明白,为什么 MD 带来的感受不同于普通的扁平化。偶尔回顾一下,挺好的。